海外网首页移动客户端评论资讯财经华人台湾香港城市历史社区视频云南新加坡滚动

海外网>>华人>>华商中心>> 正文

腾讯泛娱乐:进化的本能

2015-01-19 16:40:43|来源:大众网|字号:

 QQ截图20150119164106_副本.jpg

“好莱坞之前会认为,我的IP没问题,操作模式也很成熟,比你们有经验。后来他们发现,对中国市场最大的担忧是——不了解受众的喜好”

整整半个世纪前,“先知”或“巫师”麦克卢汉断言:媒介即讯息,任何一种媒介只有在与其他媒介的相互作用中,才能实现自己的意义和价值。

此时,迪士尼电影中的米老鼠不仅有了以自己名字命名的杂志,还在洛杉矶的游乐园中载歌载舞。

每每向外界谈及“泛娱乐”概念,腾讯公司副总裁程武总难免与如今年近90岁的米老鼠狭路相逢——外人乍看来,这不就是一家互联网公司想复制“迪士尼模式”吗?

但是别忘了,负责“连接一切”的互联网,特别是移动互联网,第一次让内容生产者和粉丝之间的黏性与互动,达到了不间断、无边界的状态。

这足以改写一切。

“以前线下也有粉丝俱乐部,但一名作者和他数以百万计的粉丝,互动是偶发的、间歇的,并没有日常的沟通机制和情感交流。而现在,作者和粉丝可以利用互联网,24小时×365天互动,这样的情感强度以及对内容更新的刺激,与之前完全不是一个量级。”程武对《瞭望东方周刊》说。

3个多月前,腾讯互娱宣布推出第四个实体业务平台“腾讯电影+”;再前推一年,“腾讯文学”创立;2012年3月,“腾讯动漫”亮相。而回溯至2011年,当它看起来还只有腾讯游戏这一个支点的时候,就宣布了雄心勃勃的“泛娱乐”战略。

2014年,“泛娱乐”已成为中国文化娱乐业的关键词。继腾讯提出泛娱乐后,BAT全面进军影视业。

《2014年中国游戏产业报告》将其作为产业趋势;“阿里数娱、百度文学、小米、华谊等企业巨头更是纷纷以泛娱乐为开始谋划内容领域的布局……”

全板块、全链条的“跨界”模式,原本在好莱坞并不新鲜。但中国玩家的互联网基因,使“弯道超车”成为可能。

任何媒介都是人体的延伸。一家曾经专注网络游戏的企业,渐次挺进动漫、文学和影视,铺展开消解边界、打通上下游的泛娱乐版图。正如一个人的成长——不是做实验,不是主题先行,而是从互联网基因中焕发出的进化本能。

腾讯的泛娱乐布局,核心在于打造明星IP。所谓IP(Intellectual Property),即知识产权,在“泛娱乐”语境中,是指一个形象或一个“故事核”——被如潮的粉丝簇拥,影响力强大,能在各种形态的文化产品中穿梭变化。可以是超人、变形金刚,可以是机器猫、孙悟空,也可以是雍正、甄嬛。

强势IP的阵容,代表着一个国家的文化软实力。而在全球范围内,几乎还没有一个中国人的代表性IP。

互联网思维、技术变革以及新终端,给了中国人塑造自己的强势IP的机会。这正是中国最有名的互联网公司正在推动的娱乐文化产业实践。

不要“莫名其妙的成功”

程武最早提出“泛娱乐”,是在2011年7月的中国动画电影发展高峰论坛上。再向前两年,腾讯互娱——那时还叫腾讯游戏,规模超过盛大,位居中国网游之首。

“我们2003年开始做网络游戏,2008年、2009年是爆发期。解决了生存问题之后,我们一直在想,腾讯游戏应该成为一个什么样的互联网游戏平台?”程武说。

围绕游戏用户进行深度调研的结果是:无论年龄、性别,87%的人同时对漫画感兴趣。

“那时互联网经济的概念还没现在这么热,但我们直觉互联网和传统经济还是有区别的。那时我们就发现,不仅可以从漫画发展出好的游戏,也应该用网络平台去打造有特点的漫画。”程武说。

后来,用户调研又显示,漫画读者中有很大比例是网络文学读者。

对于互联网企业进入漫画和文学领域,腾讯互娱的理论基础是:互联网特别是移动互联网,让作者和粉丝实现了空前的黏性与互动。

黏性——自雅虎在硅谷诞生开始,就是互联网企业生存的基础。它所带来的对用户体验的尊重和忠诚,成为互联网企业的基因,也是腾讯拓展娱乐文化产业的核心动力。

比如,通过用户调研等种种分析,极力改变过去娱乐文化产品影响力的“不可琢磨”。

对于用户体验的重视,也被腾讯互娱市场部高级品牌经理刘智鹏视作腾讯游戏崛起的关键。“有人说,在腾讯QQ这个平台上,插个扁担就能开花。其实我们内部能看到,在这个平台上也有很多产品死掉。”

在网络游戏领域,有一个词叫“莫名其妙的成功”。

刘智鹏把许多网络游戏的开发过程形容为“赌未来”,“投入很多资金精力,好像赌博,不知道能否成功。”

到2009年、2010年,腾讯游戏内部逐渐建立起了一套用户调研方式和工作方法论。这种模式后来也被引入腾讯互娱的其他板块。

其实,在近年的美剧、韩剧中,通过观众调研决定剧情走向的方式已比较普遍。

腾讯则提供了比传统影视业“更上游”的用户调研——不仅是某一产品的前期用研,还包括丰裕的历史积累。总之,基于互联网传统的用户策略以及与之相关的数据研究,是它的“核心能力”。

当然,还有互联网公司常用的技术手段。比如一个网页上线前要进行测试,监控分析脑电波、眼球、血压等等,了解哪些是最能引起测试者兴奋的部分。

腾讯互娱影视业务负责人陈英杰告诉《瞭望东方周刊》:“腾讯未来的电影也会采用这样的用户测试,作为影视内容创制的数据参照之一。”

这位中国资深的电影制片人入职腾讯刚刚超过200天。他感叹:“进来才知道有多大不同!”

大师爱网游

有类似感慨的,还有腾讯泛娱乐的大师顾问团。

在2011年启动对娱乐文化产业的创造性改造之时,传统文艺领域的多位大师成为重要推手。那时,腾讯互娱开始努力为网络游戏“正名”——尽管这个门类被定位于“第九艺术”,也被视作“社会肢体的延伸”,但还是被舆论另眼相看。

程武说,对于当时仍以“网游公司”为标签的腾讯,这些在音乐、电影、漫画等领域多有建树的大师们并无排斥,“他们心态都很开放,很有兴趣探究互联网带来的创作可能。”

2011年12月,“腾讯游戏中国风·谭盾武侠三部曲”音乐会在上海大剧院举行。

程武觉得这次与谭盾的合作对于“泛娱乐”思路很有触动,“网络游戏是文化创意产业的一部分,正是大师们的加入,使网络游戏的文化属性开始延展。”

2012年3月,腾讯游戏年度发布会上推出了“泛娱乐大师顾问团”:谭盾任首席音乐顾问,蔡志忠任首席动漫顾问,清华大学新闻与传播学院常务副院长尹鸿任首席传播学术顾问,陆川任首席影视顾问,Micheal Lau任首席玩偶设计顾问,韩国著名玄幻作家全民熙任首席文学策划顾问。

2013年,围棋九段古力加盟大师顾问团,腾讯互娱还与中国艺术文化领域最权威的三家机构——中国棋院、中国艺术研究院、中国舞蹈家协会达成战略合作。

这年9月,腾讯文学创建,一并亮相的是由莫言、刘震云、苏童、阿来组成的腾讯文学大师顾问团。

在当年底对外发布的主力网游产品《天涯明月刀》中,陈可辛、袁和平、奚仲文、吴里璐成为顾问团成员。

程武认为,大师为互联网和传统艺术的交叉融合提供了思路,也弥补了互联网企业进入传统娱乐文化领域的短板。

他最近关注的一个活动是腾讯互娱与中国舞蹈家协会合作的“QQ炫舞大赛”,这是一个由线上同名人气网游延伸至线下的校园舞蹈赛事。

中国舞蹈家协会驻会副主席冯双白说,在互联网平台上会诞生什么新鲜的、流行的艺术样式,或者诞生怎样的艺术新人才,都是不可知的、不可限量的。

1亿美元的游戏要讲什么故事

时间回到2011年,当腾讯互娱思考“应该成为一个什么样的互联网游戏平台”时,它已在内部作了足够的体制调整。

腾讯互娱市场部在2005年初成立,前身是渠道平台部,主要做渠道推广,最初只有几个人。如今这个部门超过400人。推动其扩张的关键因素是:品牌日益得到重视。

后来,市场部设立了品牌经理,专事品牌经营——也就是后来的IP建设。2009年时这个岗位不到30人,现在超过110人。

品牌建设的一个重要背景是,当时腾讯游戏从轻度、休闲游戏向重度游戏转变。对于重度玩家而言,游戏的品牌和内容建构,已经不再是QQ这个LOGO所能取代的。

于是,腾讯游戏开始酝酿一个高品质的客户端网游,一名叫今何在的网络作家成为腾讯员工。这大概也是腾讯互娱第一次比较重要的“泛娱乐”尝试。

精品游戏的特征之一是研发过程长,一般要三五年;投入大,通常国内一部网游的投入是三四千万元人民币。最后这部叫《斗战神》的3D游戏,研发6年,投入成本远超业内两三倍。

最初,它打算以太空科幻战争为主题——这是欧美游戏界最流行的题材。

“2007年底做出第一个预研版本,用户调研时发现国内玩家的接受度非常低。”除了专门的用户调研部门和外聘公司,刘智鹏他们也会去网吧,“站在玩家背后,看他们怎么玩,聊一会。”

科幻战争题材被玩家否定后,腾讯互娱决定做国内市场流行的西游或三国题材,而一般3D游戏都要有“魔法”,西游记显然更适合。

“当时市场上的西游题材网游很多,几乎都是Q版的,一说西游游戏就是低幼的感觉。我们也曾经为要不要Q版而纠结。”刘智鹏回忆说,不同风格的西游人物手绘被交由玩家选择。

最终“出线”的形象代表着玩家心目中的西游氛围:写实且较为压抑。

“西游记是说一个师傅加三个徒弟开开心心打怪吗?不是的。书里说他们到村里,所有的小孩都吓哭了。我们设计的这组形象,开始也拿不准,用研显示玩家非常喜欢。”刘智鹏说。

通常,一部重度游戏要有完整的故事情节和体系。玩家的体验,除了玩法本身,还要能被这个“新世界”所吸引,不断投入时间和精力。

然而,作为中国最著名的文学作品,《西游记》的衍生作品并不多,更不要说建立深层次世界观这样的复杂问题。

有人提到了今何在的《悟空传》——一本2001年前后一度风靡的网络文学作品,从阴谋论的视角构筑了颠覆性的西游记世界。

薄薄10万字的《悟空传》给《斗战神》的世界奠定了基调、氛围和逻辑——“我要这天再也遮不住我的眼”,整个团队140多人,都在咀嚼着小说开头的这句话。

“这次是先找故事,而不是先找玩法。”刘智鹏说,一般的游戏设计更重视玩法,剧情可能就分出半个人力简单写写。而《斗战神》有8个人的剧情组,文学策划写好一章,再交给原画师去制作。

最终,由今何在和刘智鹏们一起描述的《斗战神》世界,有超过300万字的脚本。这也是中国网络游戏行业最复杂的故事创作。

刘智鹏说,游戏制作的每一个环节,都有大量的数据调研支持,而最为核心的还是故事建构。

2013年9月,《斗战神》上线,两个月内达到60万人同时在线的速度,创造了行业纪录。

从《悟空传》到《斗战神》,就是一个强势IP精心雕琢的过程。刘智鹏说,在游戏领域,也有开发者会借用知名武侠小说等IP,但有时只是“买壳”,甚至只把游戏角色改成小说中人物的名字,像《斗战神》这样充分演绎、深入解读开发的并不多。

事实上,游戏的开发过程,甚至刺激着今何在写出了《悟空传》的续篇。

(责编:李冉)

分享到:

分享到唐人街BBS

IP,受众,喜好,好莱坞,担忧

评论资讯台湾香港文史地方华商

新闻热图>

最新热点>

年轻时的习近平怎样保护文化遗产

娱乐炫图>

最新排行 >

史海钩沉>

图片精选>

视频>

论坛热点>

新闻推荐>

盘点:落马的61名省部级以上官员(组图)

外国政要赠送中国领导人的名枪(组图)